Videojuegos: nostalgia, machismo y poder

· tecnología
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Una mirada a este sector de la informática nos hace recordar los primeros tiempos de este pasatiempo, además de reflexionar sobre el rol de la mujer y el poder de la tecnología en manos de los más poderosos.

Este entretenimiento tiene una gran mayoría de héroes del sexo masculino, ya que los videojuegos, en sus distintas versiones, parecen estar unidos a una cultura en la que el hombre tiene a su cargo el papel heroico en las aventuras.
Esto ocurre en muchos productos de software para computadoras yy consolas, salvo excepciones como Tomb Raider con la mítica Lara Croft o hace tiempo las aventuras de la investigadora y detective Carmen Sandiego.
Cuando jugamos hay una identificación entre nosotros y el protagonista. Además, muchos videojuegos tienen una cuota de violencia, que es más alta cuanto más recursos tecnológicos están a disposición: soldados, rescatadores de rehenes, conductores de vehículos, guerreros que se enfrentan a fuerzas superiores, etcétera.
Es difícil encontrar una dama cumpliendo uno de estos roles, situación que refleja la cultura y pensamiento de la mayoría de la sociedad.
Los héroes de historietas, los personajes que combatían contra el mal en ellas y en las series televisivas son casi siempre hombres, aunque hay alguna excepción como la Mujer Maravilla o inclusive alguna pareja, como aquella de la serie británica Los Vengadores, cuya parte femenina estaba a cargo de Emma Peel, interpretada por la actriz Diana Rigg.
El hombre es mucho más adicto que la mujer a los videojuegos, lo cual puede haber influido en esto, debido al mercado y la ley de oferta y demanda. La identificación con el personaje lleva a consumir comprando nuevos juegos.
La tendencia machista en la producción de videojuegos se refleja en los argumentos y personajes presentados.
Pero no hay que perder las esperanzas. En este mundo, en el que todo llega, ellas tendrán su revancha.
Así, un día, tocará a los hombres cocinar y hacer las tareas domésticas mientras su esposa, en la pantalla, sale victoriosa de mil misiones en las que conquista nuevos territorios, vence enemigos y rescata a rehenes en peligrosas selvas. Todo será cuestión de tiempo y ya se han dado los primeros pasos, en especial con el merecido avance de las mujeres en informática, mostrando que son tan capaces como el hombre, y más en algunos casos, también en esta rama del estudio y el trabajo, lo que se reflejará en hechos creativos de un nivel cada vez más creciente.
Además, en los videojuegos la nostalgia no se rinde; mucha tecnología, 3D, realidad virtual, pero juegos como Pacman y Tetris tienen una trayectoria y una presencia histórica que los hacen seguros candidatos a ser declarados patrimonio de la humanidad.
Recordemos a los productos pioneros en este campo, que están en la memoria de quienes tuvimos el placer de disfrutarlos.
Este mundo virtual atrapa al jugador, que se considera parte de lo que ocurre en la pantalla.
Sin embargo, la nostalgia vuelve a las épocas en que no todo estaba “servido” y las competencias llevaban a desarrollar estrategias en las que el usuario ponía lo mejor de sí para ganar.
La modestia de los recursos audiovisuales llevaba entonces a aguzar el ingenio y agudizar reflejos.
Recordemos el Tetris, obligándonos a obrar con celeridad; el Pacman con su rapidez para devorar objetivos; el Mah-Jong con sus fichas que era necesario seleccionar de a pares para descartar y hasta los solitarios de cartas y el buscaminas, que venía incorporados en las primeras versiones de Windows.
Tampoco podemos dejar de lado las heroicas batallas en las que participábamos para defender a la Tierra de invasiones extraterrestres, tratando de eliminar la mayor cantidad posible de naves enemigas.
El primer videojuego que muchos conocimos era un partido de tenis que se jugaba con una pelota y dos barras que se iban corriendo, una de cada lado, para evitar que pasara.
Todo esto en las primeras computadoras, como la Commodore 64 y 128, la Z-Spectrum, Sinclair y algún modelo más, que parecían entonces el mayor adelanto de la tecnología.
No olvidemos tampoco a las primeras consolas de 8 bits, luego las Nintendo con Mario Bros y sus amigos, Sonic en la Sega y tantos otros entrañables personajes.
Estos videojuegos son pate de la historia pero no pueden ser olvidados. Obligaban a prstar atención, a pensar en algunos casos… y la violencia de los cañones antimarcianos era un cuento infantil al lado de tanta sangre que vemos hoy correr en la pantalla.
Después llegaron las aventuras gráficas. La primera e inolvidable “El Tesoro de Monkey Island” en sus tres versiones. A partir de allí llegó el crecimiento del sector; hardware y software se unieron para darnos cada vez más sorpresas.
Guardemos siempre alguno de estos primeros productos tecnológicos y juguémoslo cuando podamos. La memoria nos dará una experiencia inolvidable y los recuerdos, no sólo de computación, fluirán para hacer que nuestra mente se mantenga siempre activa.
En tiempos de alta tecnología los videojuegos son cada vez más reales y tienen gran cantidad de recursos para utilizar, incluyendo la realidad virtual, cada vez con mayor cantidad de adeptos.
No sólo nos referimos a los juegos que se usan en una computadora sino también a los de consolas, cada vez más tecnificadas.
La competencia ha llevado a que las empresas fabricantes de estos productos perfeccionen cada vez más tanto el hardware como el software, en una competencia cada vez más feroz en el mercado.
A esto se suma que las consolas no tiene un software compatible entre ellas, con lo que la elección que realice el usuario en su compra será decisiva, ya que el software no podrá ser compartido con otra empresa.
A medida que la tecnología avanza y los juegos son más realistas, el ser humano, sin importar su edad, se sumerge en ellos y olvida la otra realidad, que no es virtual, sino la de quien está a nuestro lado.

No olvidemos, además, que tecnología es sinónimo de poder. Por esto los videos de mayor perfección y éxito se producen en grandes empresas, ubicadas en países que son centro de ese poder que se expresa a través de la imagen.
A menudo se presentan mensajes que no llegan a nosotros de manera directa sino subliminal, a través de los videojuegos. Si dudamos de estas ideas que van ingresando en la mente de jugadores, sobre todo niños y adolescentes, verifiquemos por ejemplo, en un videojuego en el que se desarrollan acciones bélicas, a qué país o países pertenecen los “buenos” y a cuáles los “malos”.
Si repasamos la lista de nuestros videojuegos o cualquier catálogo o vidriera de negocio especializado que los presente, tanto los usados en consolas como en formato CD-ROM, DVD o Blu-ray, veremos que muy difícilmente alguno de ellos haya sido producido en países en vías de de desarrollo.
La tecnología es un factor muy importante al respecto, a lo que se une el trabajo conjunto entre distintos sectores de la industria del entretenimiento.
Este trabajo conjunto permite lanzar videojuegos en distintos formatos, así como usar para ellos personajes de películas o series televisivas, entre otras posibilidades.
Debido a la alta tecnología y el abaratamiento de costos muchos de estos productos se producen en Estados Unidos, Europa y Japón, sin olvidar a China, que tiene plantas industriales que posibilitan una producción masiva. Esta reducción de costos, en un mundo globalizado, posibilita la producción tecnológica en un país y la producción industrial en otro, para así llegar con éxito al producto final.
Esta situación plantea, entre otros temas, la cultura y escala de valores de los países más desarrollados se transmita a los que aún no han alcanzado el nivel económico de éstos.
La producción de un videojuego es un proceso oneroso muy cara y no se llega a vender en su totalidad, ya que salen los primeros y vienen las copias ilegales, lo que desalienta a artistas, creadores y empresas de software.
Una pérdida de miles de dólares no causa un gran perjuicio a una gran multinacional pero sí a una empresa mediana o pequeña, por no hablar de una sola persona que hace este trabajo creativo.

Conclusión

La cultura de la imagen ha llegado para quedarse. Es una realidad que debemos aceptar, no con resignación sino con el firme convencimiento de que puede ser utilizada para causas nobles.
La tecnología de los videojuegos es parte de esta cultura. Eduquemos a quienes los practican para que lo hagan con libertad, sin ser esclavos de la pantalla.
El pensamiento es el último reducto que quienes pretenden dominar el mundo ansían conquistar para tener el control total de la humanidad, pero si sabemos poner límites no lo lograrán.
Los videojuegos son una expresión positiva de la tecnología. Si controlamos nuestra mente al tener una actividad con ellos podremos disfrutarlos pero sobre todo disfrutar de nuestra libertad y nuestro raciocinio.
Utilicemos todos los elementos que el desarrollo tecnológico nos presenta, con un discernimiento sólido. Así disfrutaremos de las buenas cosas de la vida y seremos libres. Alberto Auné

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